Uczymy
dzieci
programować!

Ozobot

Mały, ale bardzo inteligentny robot do nauki programowania. Zdobywca tytułu Zabawka Roku 2016 i 2017 w Polsce, a także zdobywca głównych nagród w kategorii "Best Robot" na międzynarodowych targach w USA: "Consumer Electronics Show" w 2015 r. oraz "International Toy Fair" w 2014 r. Magazyn WIRED napisał o Ozobocie Evo: "Mały robot z wielką misją" według magazynu Ozobot to: "Maleńki robot - doskonały do nauki logicznego myślenia" Według "Ozobot wyznaczył nowy kierunek w edukacji".

PROGRAMUJ RYSUJĄC

Ozobot zabiera dzieci (w wieku od 5 lat) w niesamowitą przygodę rysowania, rozwiązywania problemów i pracy grupowej. Za pomocą kolorowych kodów (na kartce papieru lub tablecie) dzieci programują zadania, które wykonuje robot.

PROGRAMOWANIE W BLOCKLY

Ozobot Bit umożliwia płynne przejście od kodowania offline do kodowania przy pomocy tabletów lub monitorów komputerów. Dzieci w wieku od 8 lat bez problemu mogą zakodować sposób poruszania się i efekty świetlne OzoBot'a za pomocą tabletu lub ekranu monitora (bez żadnych kabli).

Internetowy edytor wizualny OzoBlockly.pl oferuje pięć poziomów programowania, od nowicjusza do mistrza. Dzięki temu nadaje się zarówno dla początkujących, jak i bardziej doświadczonych programistów z gimnazjum czy liceum. Fakt, że dzieci tworzą swoje pierwsze programy, które następnie realizuje ozobot, jest wielką zmianą w sposobie „bawienia się” z robotami. OzoBlockly.pl bazuje na języku programowania blockly, który podobnie jak Scratch jest językiem wizualnym (blokowym).

Nauka programowania łatwa jak łączenie puzzli

Kiedy mówimy o edukacji najmłodszych, to musimy mieć na uwadze wielostronny i harmonijny rozwój dziecka. Tradycyjne narzędzie znane od lat jakim są puzzle, wykonane w pełni z naturalnego materiału, wysokiej jakości drewna to ukłon w stronę tradycji, prostoty i ekologicznych rozwiązań. Nowoczesny robot edukacyjny pozwala bezpiecznie i odpowiedzialnie wprowadzać najmłodszych w świat programowania i nowych technologii. Połączenie tych dwóch z pozoru dalekich od siebie rozwiązań daje wartościowe, nowatorskie narzędzie do nauki kodowania i programowania a różne materiały i zmienne aktywności, które możemy zaaranżować wykorzystując Puzzle do Ozobota uzupełniają się, oddziałują wielozmysłowo i pozwalają organizować sytuacje dydaktyczne w nurcie STEAM.

Edukacja przedszkolna i wczesnoszkolna

Kodowania można i warto uczyć już dzieci w wieku przedszkolnym. W przypadku pracy z najmłodszymi szczególnie istotna jest metodyka i rola nauczyciela. To dobrze wprowadzone podstawy warunkują dalszy rozwój dziecka w danym kierunku. Sposób organizacji zajęć, ich forma oraz wykorzystywane na zajęciach narzędzia w dużej mierze decydują o ich przebiegu i efektywności.

Puzzle do Ozobota pozwalają łatwo i precyzyjnie wprowadzić pojęcia związane z programowaniem takie jak: „skrypt”, „komenda”, „pętla”. Wystarczy kilka ruchów i w jasny i przejrzysty sposób nauczyciel może zaprezentować co to znaczy robot typu ,,line follower”, w jakich sytuacjach należy używać komend, a w jakich jest to bezcelowe. Wprowadzenie czytelnych, określonych zasad, wytłumaczenie reguł jest istotne i pozwala wypracowywać prawidłowe nawyki, które przełożą się na dalszą naukę programowania.

Wykorzystując Puzzle do Ozobota eliminujemy ryzyko błędu wynikające z niewystarczającego rozwoju motoryki małej, braku precyzji przy kreśleniu tras i uzupełnianiu kodów, co na etapie wprowadzania pojęć jest kluczowe. Równocześnie łatwość wymiany poszczególnych elementów pozwala na naukę przez działanie, eksperymentowanie, doświadczanie. Wystarczy ułożyć trasę z trzech puzzli aby pokazać czym jest ,,pętla zawsze” i za jakie zachowanie robota odpowiadają poszczególne komendy. Takie reguły jak: odległość kodu od skrzyżowania dróg, prawidłowe umieszczenie kodu na trasie czy właściwy kształt trasy z wykorzystaniem puzzli do Ozobota nauczyciel pokaże bez najmniejszego wysiłku.

Duży wybór elementów i łatwość ich łączenia sprawiają, że nawet najmłodsze dziecko może tworzyć trasy o dowolnych kształtach, co z kolei daje nauczycielowi szeroki wachlarz możliwości wykorzystywania puzzli nie tylko jako narzędzia do nauki kodowania ale również doskonałego narzędzia wspierającego proces dydaktyczny w zakresie różnych edukacji. Orientacja przestrzenna, określanie kierunków, grupowanie i przeliczanie elementów, porównywanie długości odcinków, różnicowanie figur geometrycznych, symetria to tylko przykładowe zagadnienia z zakresu edukacji matematycznej, które z powodzeniem zrealizujemy wykorzystując do tego Puzzle Do Ozobota.

Płynne przejście od kodowania offline do programowania w języku blockly

Puzzle do Ozobota to narzędzie dydaktyczne, które z powodzeniem może być wykorzystywane nie tylko w przypadku nauki programowania najmłodszych, ale również w przypadku starszych uczniów. Łączenie kodowania za pomocą sekwencji kolorów z programowaniem robotów na platformie ozoblockly.pl wymaga od uczniów zadaniowego podejścia do problemu, umiejętności przewidywania skutków swoich działań, logicznego algorytmicznego myślenia. Organizując aktywności w formie pracy zespołowej uczniowie mogą nie tylko rozwiązywać sytuacje problemowe, przed którymi zostali postawieni, ale również sami przygotowywać zadania dla pozostałych zespołów.

Praca z wykorzystaniem robotów edukacyjnych Ozobot i Puzzli do Ozobota to nauka kodowania i programowania, praca zespołowa, radość, twórczość, kreatywność...to kształtowanie kompetencji przyszłości.

STOSOWANIE OZOBOTÓW - KORZYŚCI DLA SZKOŁY

Wykorzystanie Ozobotów od EduSense niesie ze sobą wiele korzyści dla szkoły. Przede wszystkim takie rozwiązanie stanowi istotny wyróżnik szkoły: szkoła może się pochwalić wykorzystaniem najnowocześniejszych technologii w dydaktyce. Jest to korzyść zarówno wizerunkowa, jak również korzyść dla uczniów i nauczycieli, którzy oswajają się z technologią, są lepiej zorientowani w cyfrowym świecie, a to daje im podstawy do efektywniejszej nauki i pracy również w innych obszarach wiedzy.

Co ważne, idea stojąca za Ozobotami jest zgodna z ideą nowoczesnej edukacji STEAM, czyli edukacji interdyscyplinarnej skupiającej na tzw. naukach przyszłości: przyrodzie (Science), technologii (Technology), inżynierii (Engineering), sztuce (Arts) i matematyce (Mathematics). Programując z wykorzystaniem Ozobotów uczniowie są oswojeni z nowoczesną edukacją i w praktyczny sposób doświadczają powiązania pomiędzy teorią a praktyką: używając kodu programują urządzenie, które działa w rzeczywistości. roboty od EduSense realizują zatem niezwykle istotną funkcję w początkowych, jak i późniejszych etapach edukacji dzieci i młodzieży.

STOSOWANIE OZOBOTÓW - KORZYŚCI DLA NAUCZYCIELA

Ozobot jest łatwym w zastosowaniu rozwiązaniem, ponieważ jego użycie nie wymaga podłączania do WiFi, skomplikowanego sprzętu ani okablowania (wystarczy Ozobot w komplecie z mazakami i planszami lub tabletem lub komputerem). W ciągu 45 lub 90 minutowych zajęć uczniowie zdobywają podstawy teoretyczne z zakresu programowania oraz rozwiązują konkretny problem dedykowany na daną lekcję. Ozobot jest zatem stworzony w taki sposób, aby szybko i skutecznie przeprowadzić lekcję informatyki. Nauczyciel nie musi tracić czasu na techniczne przygotowanie zajęć, dzięki czemu pełna godzina lekcyjna przeznaczona jest na faktyczne przekazanie wiedzy uczniom (co dla nauczyciela oznacza również wygodę stosowania Ozobota).

W przeciwieństwie do rozwiązania wykorzystanego w LEGO Mindstorms, Ozobot jest od razu gotowy do pracy, pomija się więc element budowania robota, który ogranicza ilość czasu spędzonego na faktycznym rozwiązywaniu problemu przez uczniów. Dzięki Ozobotom lekcje stają się również bardziej angażujące i ciekawsze, nauczyciel jest w stanie zainteresować uczniów tematem i zachęcić do pracy na zajęciach.

STOSOWANIE OZOBOTÓW - KORZYŚCI DLA DZIECKA

Dzięki robotowi dzieci w namacalny sposób przekonują się o tym, że programowanie jest niezwykle praktyczną dziedziną, która wykorzystywana jest w każdym obszarze ludzkiego życia. Programując z wykorzystaniem Ozobotów, robotów dla dzieci, są w stanie od razu zaobserwować efekty swojej pracy, co stwarza im przyjaźniejsze warunki do przyswajania wiedzy na zajęciach z nauki programowania dla dzieci.

Co również bardzo istotne, praca z Ozobotami i scenariuszami od EduSense przyzwyczaja dzieci do projektowego podejścia do pracy: otrzymują konkretny problem do rozwiązania za pomocą dostępnych narzędzi, tj. robota i zestawu zaprogramowanych komend. Ich zadanie polega na merytorycznym przygotowaniu się do rozwiązania problemu, obmyślenie ścieżki postępowania, wdrożenie, a na końcu obserwowanie postępów i wprowadzanie działań naprawczych. Takie podejście leży u podstaw współczesnego biznesu, więc dziecko zostaje w przyjazny sposób oswojony ze stylem pracy, który towarzyszyć mu będzie w przyszłym życiu zawodowym.

Bezpłatny program testowania robotów!

Każdy nauczyciel może samodzielnie przez tydzień sprawdzić, jak dobrze pracuje się z robotami. Po zakończeniu testów przyślemy kuriera (na nasz koszt) po odbiór. Jak to zrobić? Wystarczy wysłać nam pełną nazwę i adres placówki, imię, nazwisko oraz numer telefonu komórkowego.

Zamów bezpłatny test